□hu yuning摘要:游戏和技术的“双螺旋”耦合象征带来了青年对不同时代的记忆,这些记忆是在消费青年团体游戏消费逻辑的发展中受到了欢迎。剧本杀人游戏叙事的专门特征与年轻一代对离线的需求一致,这是如此的社交游戏。剧本的开放性杀死了叙事的结构,叙事模型的解释改善了青年游戏体验的互动和沉浸。研究认为,游戏沉浸感的认知动态机制被表示为年轻人的新兴参与,其中参与游戏技能的年轻人的“认知”可以引起并带来认知认知,而联合游戏角色的“互动”可以照顾和掌握力量。在进行关键叙事文化时,训练认知培训方案应该是新的PA关键叙事嵌入青年文化的辐射。青年的完整体力实践应该从身体上的恢复开始,可以通过叙事的叠加来实现青年生活的现实世界,而联合创造青年文化的内在力量则释放给认知协会。关键字:游戏叙事;感知沉浸;体现的接触;文化融化;主要叙述;近年来,脚本杀死了脚本,离线娱乐业的规模持续不断增长,并已成为国民经济和服务消费的重要增长点。娱乐综合大楼,电子竞技大厅,国际象棋和纸牌室,电影院和爪机商店代表的离线娱乐形式的新兴格式显示了从在线到离线的变化和整合的趋势。尤其是在经济经验的发展中,消费者更喜欢具有高度吸引力和强大的互动娱乐项目。随着转型和城市和农村消费结构的升级,以“ 00后”和“ 90年代后”在文化和娱乐消费中代表的年轻人的支出以及新娱乐格式的参与率高于“ 80年代后”和“ 70年代后”和“后70年代” [1]。随着对娱乐消费的离线需求的各种离线需求,棋盘游戏和秘密房间中出现的模拟游戏脚本的令人兴奋的杀戮已从流行的不同的shovelsbas变化,成为该行业的出色先驱。通过现场游戏的实际体验,各种各样的玩法和社交联系模式,它已成为年轻小组游戏消费的新最爱。通过文献分析,人们指出的是,杀死脚本的学术界的当前关注主要反映在有关该行业发展的当前评论报告的热门讨论中。它从未进入学术领域。几乎没有价值E研究了从共同文化中杀死脚本的动机和运作的研究。据信,“ IP,社会和沉浸式”的三个主要要素吸引了年轻人参加游戏。他们在全面的娱乐经验的过程中形成了有趣的群体,通过MGA的角色技术表达和展示自己,并可以获得娱乐,情感舒适,社交联系,话语表达等[2]。在过去对青年研究的看法中,游戏研究一直与诸如“成瘾性”和“成瘾”之类的负面问题密切相关,并且在某种程度上,游戏的独特“美”作为人类社会活动的现象被忽略了。剧本的主要杀戮是一个故事,类似于基于故事的一系列娱乐业,例如电影,各种节目和动画。它还带来了叙事教育和内容传播的文化特征和论文。目前,b毫无疑问,Eauty of Script杀死游戏是毫无疑问的,但是我们不禁会认为娱乐,社交和沉浸并不是MGA杀死剧本的独家经历。那么如何杀死青年集团的剧本剧本呢?在更深层次的层面上,如何嘲笑与谋杀青年和剧本之间的过程的接触机制?这些问题的答案只能通过按下脚本杀死核心并将链接渠道与年轻人团结为参与者来找到最佳答案。因此,关注游戏文本的“叙事”以及青年游戏体验的“体现”自然是进入本文研究的重点。 1。青年游戏消费的新最爱:身临其境的剧本谋杀案。从互联网的发展来看,游戏行业为整个技术行业提供了巨大的室内驱动力。 PS的技术发展,用户游戏作为核心的使用一直是持续重复游戏的主要推动力。开发理解游戏和技术之间默契的“双螺旋”的历史就像一条项链,使青年对年轻人的记忆带入了不同的时代,这正在以青年游戏消费模式的进化逻辑中出现,也反映了青年团体对日益增加的游戏体验的阈值。 1。技术与游戏之间的共生是指游戏的“升级体验”(1)游戏是科学技术中发展的“意义”世界。生存的含义需要给予人民自己。在他的《文化解释》一书中,美国人类学家克利福德·格兹(Clifford Gerz)借了德国社会学家观点和哲学家马克斯·韦伯(Max Weber):“人是一只悬挂在含义的动物,他编织的意义” [3]。在现实生活中,有些人在宗教界寻求精神营养,有些人正在寻找目标文学世界,有些人正在寻找游戏世界中的情感所有权。荷兰语言学家和历史学家Heyzinha认为,“游戏中最重要的特征之一是它与太空中的普通生活分开” [4]。该游戏将在一天至今的生活中开放一个平行的空间,其本质是追求“良好刺激幸福”的过程。由于其出生,游戏可以提供其带来的内容,并且玩家通过游戏的参与和环境参与过程获得了经验,即生理和心理满意度。即时游戏反馈可以产生用户的粘性,并鼓励用户产生与他人共享的动力。作为可以推动Internet开发,软件和硬件技术的重要方案,游戏行业始终处于切割技术的最接近位置。游戏和技术就像是不可分割的合作伙伴,密切相关和分层和Interacing,连续的集成以及符号和螺旋发展。科学技术是游戏开发的推动力,它决定了游戏行业的质量和水平。同时,随着科学和技术成就的完成,游戏还可以养活并推动科学技术的重复和升级。从1990年代的Palm Arcade游戏到新世纪的Fameon之后的PC游戏,从智能手机游戏到从概念到现实的“ Meta-Universe”云游戏,Modern Technology促进了游戏形式中硬件平台的持续运动,并继续促进游戏体验的变化和升级。 (2)游戏体验的发展是“身体存在”螺旋处理过程的回归。作为游戏的演变,不难知道身体的“现在”在开发游戏体验中提出了不同的参与和进化方式。 “ 70年代后”和“ 80年代后”游戏的最早记忆是在真实空间中面对面的“身体状态”的童年游戏,例如打玻璃球,旋转的钢环,跳跃的橡皮筋等。这些身体和思想需要某种身体上的身体健康才能获得幸福。科学技术的发展导致了游戏道具,环境和政策的持续改进和重复。游戏中身体的“存在”和“不存在”也具有多种当代含义。基于鼠标和图形用户界面或压制性和主机的人类计算机接触的简单环境,“像素块”早期(或“电子玩具”更合适)中的电子游戏是简单的环境。尽管与儿童游戏相比,娱乐感觉得到了高度改善,但接触和沉浸体验仅在视觉感知的“脑部竞争力”阶段。电子游戏在T期间建造的游戏的虚拟世界他互联网创造了新的身体存在 - 虚拟身体的遥远存在。尽管真实的身体是隐藏的,并且是在不同程度上的“缺席”的伊桑哈尔,但虚拟身体,作为图像投影的另一种存在和真实身体的象征性化身,可能会破坏身体的有限和时间障碍,作为基本实用的主题,实现了社交互动和与游戏的性格互动。目前,随着5G和虚拟现实技术的发展,电子游戏被更深入地嵌入身体中,具有更先进的媒体技术,以结合感觉感知和调节反馈功能,并且游戏使用者更加追求动机的最终体验,三维生态学的最终体验,在社交体系和社交系统和社交系统和社交系统和社交系统中的整体和社交体系和社交系统的整体和社交系统的组合在一起时,该系统和社交体系和社交系统都可以使优点与优点建立在方便的情况在不同的s中步伐,回到更高水平的“身体状态”已成为发展游戏体验的新趋势。 2。赌博体验与青年对离线社交游戏的要求一致(1)青年对游戏体验的需求正在推动升级和发展娱乐业。价值概念的变化是批量消费行为变化的深层理由[5]。生活习惯,社交技术,思维方式以及新一代青年的价值观受到互联网和媒体环境中的技术的极大影响。他们展示了发展消费概念的独特特征,并注意幸福,幸福,利益和有效性的主观经历和主观的感觉。目前,由年轻人领导的游戏使用者具有令人不愉快的渴望和追求高质量的游戏体验,而整合所有感官系统的沉浸式体验正逐渐成为年轻人的需求高质量的离线体验。 2020年11月,文化与旅游部发行了“建立高质量数字文化产业的意见”:“开发身临其境的业务形式,促进经验的过渡以及现有文化介绍的转变和变革,以提高旅游业和离线Ali的数字水平,以提高数字化水平。在娱乐,虚拟现实,现实等娱乐业的发展中。安静地改变年轻人的娱乐和社交方式。当前,“脚本”的模型杀戮 +文化旅游业”将文化和旅游业与沉浸式的体验结合在一起,以及许多沉浸式的现实生活中的杀人脚本杀死游戏产品,例如“ Moganshan的过去”和“幻想国家:Cangxi Fenghualu”:Cangxi Fenghualu”,等等。在互联网上长大的年轻人与爱好有着自然的亲密感。盟友变成了与同龄人群体的沟通和沟通。另一方面,青年对Losingaro经验的期望的门槛正在上升,并且游戏的离线社会化已成为采用青年社会需求的新点。随着媒体的无处不在趋势变得越来越猛烈,随着娱乐后社交网络限制的影响,我们尤其感受到身体的“分裂”以及课堂教室和在线教学,现场音乐会和现场音乐会之间的区别。当数字和流量占据通信的带宽时,身体似乎是不知道如何提出的“补充”。在这种情况下,对于当今的许多年轻人来说,回到“身体存在”的愿望可能比以往任何时候都更强大,这反映了青年团体对所包含的交流的渴望和希望。不难理解为什么会有更多的年轻人喜欢移动而不是offlINE社会模式,更喜欢更具互动性和包容性的娱乐体验。如上所述,即使是在线游戏的虚拟遥控器也可以满足娱乐和娱乐和娱乐舒适的便利性,并在更大程度上与青年团体的放松互动,在线空间的虚拟性无法带来希腊体验。杀死脚本的游戏结合了逻辑推理,角色解释和场景联系的体验体验模式,为年轻人提供了一条新的途径,使年轻人返回前面的联系。在此过程中,对年轻人的面对面沟通的高需求已完全释放。参加游戏的时间可能是他们聊天的时间,或者他们在最长的时间内放置手机的时间。由此,并不难看到年轻人渴望摆脱机器和事实的悲伤困境,以作为交流的调解,并展示呼叫并返回希腊TED交流。 2。感知文本:杀死叙事的年轻人的剧本提供的脚本。杀死图层脚本结构的手术的底线是脚本。作为媒体文化和创意产品和流派的新兴游戏,游戏脚本还具有语言学和文本特征。作为一种具体的文化技能形式,年轻球员沉入“脚本世界”的过程也是识别文本的过程。他们打开了与剧本叙事的链接,建立了角色关系,并成为叙事社区的形式。这种认知文本在一定程度上反映了杀死叙事的青年脚本的专用脚本。 1。杀死叙事结构的脚本的开放性改善了青年游戏体验的接触(1)脚本杀死游戏的结构通常非常复杂,它是一种开放的结构,结合了线性,节点般的和分散的叙述。剧本谋杀案的叙述的核心是完成围绕此案的证据搜索的布局,包括角色组合,线索衰减和减少故事。通常,脚本的叙事叙事前景包括内部焦点中的许多见解,确保游戏角色的脚本配对使每个参与者都可以从第一人称的角度降低故事的过程中。这些内容通常是在条纹叙述中开发的,这使玩家尽快提示背景信息,角色关系和框架。从单个叙述的角度获取信息和分析的过程与“盲人握住大象”非常相似。当然,每个玩家获得的信息在本地有限,也是满足推理和线索衰减政策的要求。在这种情况下,每个参与者都掌握的角色特征,情节时间序列,案例线索等方面应该是一定程度的差异。为了完成共同解锁证据的游戏的工作,所有参与者将根据讨论会议中获得的DissectorStig扣除故事,该讨论会议进入节点叙事阶段和分散的叙述,并且叙述将导致由于各种选择而导致复杂而复杂的情况。因此,杀死叙事结构的脚本的开放性决定了随机性,并且不知道故事情节的衰落和故事的裂变。参与者需要研究角色的行为,并确定线索信息共享的真实性,以及在碰撞和意见经验中寻找证据的完整逻辑和目标的完整逻辑不断降低。参与游戏叙述体验的互动过程不仅是游戏的叙述,这也是游戏产生流程体验的游戏评论机制的关键。 (2)创建的杀死剧本游戏的叙述符合故事的崇拜和青年的要求。从脚本杀死行业的规范性开发要求来看,良好的脚本创建应该具有明确的主题,并从某些链接(例如脚本类型,故事情节,线索链,角色和其他链接)中精心构想。只有在玩家审查和动态反馈之后,才能建立和启动。一个了不起而美丽的故事是吸引年轻玩家积极参加剧本《杀人游戏》的关键。如果游戏文本所描述的故事情节,角色描述的角色,角色形象和发送的情感价值会引起参与者的兴趣和共鸣,从而初始化游戏的吸引力。根据内容,tema和样式脚本样式,脚本杀死游戏可以分为“欢乐”,“机制”,“ camp”,“情感”,“硬核”,“解释”,“古代风格”和“沉浸式”(例如沉浸式和“可怕”)的不同类型满足了多文本青年故事的期望。这种叙事空间是指处理故事和框架的方法,还决定了整个游戏的经验和推理方式。可以看出,杀死脚本可以超过传统桌面的重要原因之一是对游戏叙事空间的文本解构的独特能力。这种解构以故事的元素和脚本的轮廓的变性显示,并以游戏的思维方式对其进行了调整。 2。脚本杀死Narrativemode的中介改善了青年游戏体验的沉浸(1)跨媒体杂志杀死游戏创建的跨媒体叙事空间可以改善参加游戏的年轻人的感官体验。随着数字文化的出现,新兴的新媒体图像技术,例如全息图投影,虚拟现实,扩大现实,人工智能等。作为一种重要的令人兴奋的体验,脚本杀戮游戏正试图将完整的体验与感觉系统相结合,以提出叙事空间,并具有更强的现实感。特别是从从出现的背景开始的剧本故事开始,它专注于细节的财富和丰满。这使其充分利用技术手段来创造令人鼓舞的经验,以发展现场,将物体,服装道具和环境创造以及模仿中国共和国皇家花园,欧洲法院和古城镇等不同类型的故事环境。剧本杀戮的跨媒体叙事空间与棋盘游戏季节空间的局限性完全分开,增强了游戏体验,增加了通过水平的困难,并且可以使年轻人参加富人游戏的感官的沉浸式体验。 (2)剧本杀死游戏的激动人心的经历可以增强游戏中的游戏之间的情感联系。随着游戏消费的内容和质量的变化,年轻人对爱好体验的期望正在增长。在游戏社会互动中,他们喜欢情境关系,也想与其他游戏同伴进行情感交流。脚本杀死游戏的叙述特征一方面是作为脚本文本本身的象征,通常是特征特征,人际关系和叙述方法中显示的动作提示;另一方面,应将故事和寻求证据的推理的减少促进,以借助领域,沟通等的帮助,包括整个游戏空间场景所创造的游戏环境。它还包括口头交流和考虑游戏伴侣之间的碰撞,玩家和非玩家角色之间以及玩家和主持人之间的碰撞。因此,除了自己的娱乐性和流行性质外,杀死脚本的丰盛经历是扩大游戏体验的关键。当年轻人以脚本创建的叙事空间浸入自己的叙事空间,并以身体的感官体验脚本的喜悦,愤怒,悲伤和喜悦时,他们也继续扩大和扩大真正社会关系的界限和形式。高感官和强烈的情感的参与是令人愉快的,可以更深入地了解游戏本身,还可以建立与同龄人的情感联系并引发情感共鸣。 3.尴尬的青年交流:通过分析游戏的开发历史的认知王朝动态游戏机制,我们发现在试图通过技术支持打破物理局限性和时间障碍和空间后,游戏exp exp精神继续锻炼。 “拥有一个身体”,可能是因为“身体存在”具有不可替代的“仪式意义”。 “物理存在”表示在时间和空间的共同运动下的“情绪纽带”。与“无情”的数字信号相比,参与和沟通参与更加相互关联,更亲密和真实。认知科学的目的是探索人类认识和智力的本质和机制。认知观点来自第一代认知观点的认知科学范式的转变。体现,情况和动机是第二代认知科学的关键特征。体现和认知观点会注意无给予的人体的希望和关系[8]。作为典型的代表性Karanasan sa离线na panlipunang libangan,ang mga laro sa pagpatay sa脚本ay naka naka naka -embed sa mga mahahalagang katanGian ng认知产生,功夫,paraan ng pakikilak sa perasonasomon ng laro a ang proseso ng pagsasalaysay ng pagbabawas ng kuwento。 kapag ang mga batang manlalaro ay pumapasok sa proseso ng nagbibigay -malay ng脚本na pumapatay ng salaysay,dapat nilang nilang nilang sundin ang mga panloob na mekanismo在mga batas ng batas ng ng ng ng ng ng ng embod na cognition。 1。参加游戏技能的年轻人的“概念”可以挑衅并带来完整的身体体验。 Mula sa mga pangunahing katangian ng laro,ang pagpatay sa脚本ay isang pag -uugali sa lipunan upang upang makakuha ng kaligayahan,ngunit hindi lamang lamang ito ito ito ito isang laro Ng Sikolohikal Na Laro,位于Malakas Na Mga Katangian Ng Lipunan。它也是一种文化传播载体,包括thoseocial功能,故事故事和美学价值观。该游戏更着重于以设计和业务为中心的用户体验原则毛毛,专注于人体参与游戏中的整个感觉运动系统的认可,尤其是“身体”(身体体验)和“认知处理)。独立元素。独立元素在游戏领域中取得了密切的整合,共同发展了游戏系统的组成部分。游戏。在传统的电子游戏期间观察虚拟空间的身体的位置和价值被释放并显示出脚本,杀死游戏空间,使用引人入胜的通信技术,从而扩大了年轻玩家的感觉ndserding和完整的时间和参与和参与。 2。嵌入到青年游戏空间中的“情境”可以匹配并叠加主题认知。作为一种公共精神和文化产品以及文化传播的载体,游戏逐渐应用于娱乐领域并逐渐形成在交流媒介中。从提供的沟通的角度来看,没有特定的免费主题所在的特定情况就不可能存在。它们是在捐赠主题和与物理经验紧密相关的特定时间和空间中出现的。该游戏是在规定场景中的某些游戏策略之后完成目标任务的过程,这些策略需要在规则元素,任务元素和场景元素之间进行协调和平衡。至于脚本杀死游戏,其游戏空间由两个部分组成:一个是叙事情况。故事,其余的是组织和实施游戏所需的场景情况。叙事体验是一种基于叙事的实验活动,是叙事的敬业和互动叙事。在各种元素(例如故事情节,游戏环境,媒体融合等)的综合效果下,该脚本杀死了叙事形式,从而继续创造出“完整性叙事体验”的可能性,该叙述形式可能刺绣和交互式 - 互动的场景。一方面,杀死叙事结构的脚本的开放性直接指出了其作为交互式媒介的基本特征。剧本谋杀工作的剧本结构是其叙述的将军,指出了拼图的消除。在游戏的叙事经验中,年轻玩家的纸张和游戏活动的提供是不同的,应该有思想的状态,例如想象力,误解,由不对称性INF造成的逻辑冲突ormation。他们对游戏的看法和框架发展的情感表现通常会由于不同的线索方向和个人经验而发展其逻辑背景,从而形成了有关故事推理的各种想法。年轻的玩家可以在进步叙事的情节和叙述过程中看到整个推理过程,而多路解释过程则呈现了一个人的身份与特定环境之间的相互作用,这使他们能够获得令人兴奋或放松的情感体验和人际交往经验。另一方面,组织和实施游戏所需的基于场景的情况是发展游戏的理解体验的重要支持。场景是媒体创建的环境,可以在特定时间和空间内影响用户的心理环境,但这不仅仅是满足观众需求并适应INF的一种方式概念和理解,也是重建社会关系和安排授权模型的新范式[9]。生态理解理论认为,环境是对提供和行为的活动的支持,而这种环境的“转变”也反映了Agpang Deblodtop安全[10]。信息技术对促进人体认识和身体适应有影响。在技术的加强下,杀死脚本的叙事形式可以实现虚拟场景。在真实场景中接触情况会带来一种真实的感觉,可以与现实分开,并与年轻玩家返回特定的场景。整个维度,高度沉浸式娱乐空间也塑造了新的时间和空间关系。这种情况可以进一步增强认知认知的情境叠加效应,并成为建设该小组情感动员的重要机制。 3年轻人在游戏角色中的“互动”可以保护和释放功率耦合。体现的认知观点认为,指责或意识的出现在由身体脑 - 环境组成的会员认知动态系统的作用下发展了一个能够在认知上具有认知性的主题[11]。从这个角度来看,年轻人在剧本杀人游戏中的戏弄经历来自他们的主观主观技能。游戏风景的建造确保了参与者的尸体在那里,并且论文是年轻玩家与游戏之间的直接接口。通过创造和发挥职责,他们感觉到了另一个身体的存在,并建立了情感接触的互动仪式链,共同创造知识以及判断对故事解释和情节推理的价值,以及经验扩大和扩展了身体的体验危险和真实的体验。物理经验的积累可以转化为PAnwhereas“真实”空间并形成了鼓舞人心的体验。杀死脚本的游戏要求玩家一起访问场景来促进游戏过程。 “人体共存”游戏模式与传统的人际习惯更加一致,可以有效地缓解与青年社会虚拟互动的倦怠和疲劳,还可以激发并唤醒他们的想象力和创造力,以此作为提供的主题。一方面,剧本杀死身体的游戏叙述体验具有情感描述功能,而年轻玩家在个人角色扮演经验中建立了一系列情感分享的仪式链。物理存在是生成交互式仪式链的要求。对于一个远非虚拟社会接触的年轻群体来说,杀死脚本会发展出真正的互动局势。拥有一个人可以帮助他们获得通常的关注重点,并确保逻辑上的互动空间的一致节奏令人震惊的是,他们可以提出强烈的情感共鸣,并与故事的角色,情节等联系在一起。此外,与其他青年圈小组一样,玩家熟练的小组也具有独家的语言符号系统,例如“拼车”(与其他匿名玩家分组游戏),“耕种汽车”(从夜晚开始,整夜呆在整夜),“具有强大能力的斗牛犬”等小组,可以增强团队的情感经验和培养。另一方面,由于经济体验的成本核心核心呈现了从用户体验到用户共同创建的进化逻辑,因此当我们将游戏视为认知逻辑和理论范式时,游戏与玩家之间的关系经过评论和重塑,并且新目标出现在游戏与年轻玩家之间的链接和年轻玩家之间。至于脚本杀死游戏,它带来的游戏体验包含叙事文本的功能价值,givES年轻球员是读者和场景的双重身份。在阅读和理解脚本的内容时,它们获得了游戏叙事的主导地位,并且可以在游戏过程中完成游戏。 “未知差距”的填充或次要创建就是为什么同一脚本向不同玩家展示各种叙事风格和轮廓的原因。此外,脚本杀死游戏的反馈的机制可以增强游戏的游戏目标,这与他们创建基于游戏的流程经验和共享提供商,并实现与知识,删除和劳动的沟通合作。游戏体验不仅包括故事,角色,情节和活动,使年轻玩家能够通过玩耍观察和投射个人现实生活以及时间的心理,而且还整合了情感渲染,社交接触和传播的构建过程的含义,以便年轻人可以实现所有的就业经验以及游戏,护理和职业经验,护理和护理外的经验,游戏经验以及护理人员,护理和护理能力与青年游戏实践结合的关心。 4.实践认知模式:一种将嵌入青年文化中的主要叙述的新范式。作为中国当前社会和文化结构不可或缺的一部分,青年文化呈现了圈子和群体的组织形式,并与基本文化有沟通和联系。在进行文化现代化时,青年文化中关键故事的深刻融合是年轻人在整个社会和文化体系中涵盖时代的特征的必然选择。通过文化宝石为青年圈群体的文化发展现代化创造目标价值是实现青年文化与基本文化之间象征的重要途径[12]。 SA通过先前对年轻身临其境SCR的认知动态机制的分析青年时期的本质认为,叙事游戏的体现性质反映了从文化本体学水平-Kkill -Skill -认知模式的理解文化和交流的新范式。示意图人是一些人用来理解,维修和连接给出的事物[13]的结构。至于本文确定的研究领域,认知方案的发展具有特定的心理机制,将叙事的主动过程和体现的认知过程整合在一起。在过度沟通的生态环境中,受众的注意来源变得越来越重要。沟通的基本叙述和价值观面临着意识形态和文化的沟通和模式的生态学的复杂性和动态新特征。如何进入一个青年团体以实现深入影响并有效地传播基本叙事是一个实际问题,必须解决该问题青年文化发展的领导。从技能认知模式的角度来探索技术应用,内容和方法的构建和方法,将青年文化中嵌入的基本叙述嵌入到青年文化中,这将帮助我们从新的维度和观点考虑当前的青年文化的基本叙事和建设。 1。恢复身体状态,开始年轻人的完整身体技能。体现的认知理论结合了身体的身份,环境和将身体作为理解和环境的调解人是一个哲学层面,它反映了经验和技巧的回报。身体和介质是体现互动叙事的最基本材料载体。通过迭代更新的交互式技术,例如语音,触摸,眼动,手势和体感,体现的交互式技术提供了更改基本叙事形式的可行性,显示为“回归”人体的观点和叙述的“感知干预”。实施例是实现高水平接触的重要因素 - 感知浸入。技术符号的特征和趋势促进了人体和媒体技术的嵌入和相互构建,技术进一步实现了身体的深度和实时。这种能量技术的塑造结合了新的身体技能和感知体验,还提供了独特的空间领域和身体接触体验,以执行基本的当前叙述。一方面,主要的叙述可以使用专门的接触技术来开发身体和媒介之间的陈述。体现和互动是叙事体验完整特征的两个要素。体现是发展叙事行为的基础和基础。沟通可以确保叙述过程中的经验评论。使用DED与关键叙事互动的公平技术令人愉悦地在身体和媒介之间发展出这样的叙述,并且随着信息的流动和传播,人们对身体的身体感觉系统得到了深刻的了解。这是一个超出传统的身体存在叙事领域的高级“返回”,确保年轻人作为参与式主题,可以获得体现的感知沉浸体验。另一方面,通过技术整合创建多模式融合叙事可以在更大程度上满足年轻人的完整体验。作为提供活动的调解人,代表体系继续改变人类主题的技能。从简单的文本符号到视听多媒体的信息,再到许多感官渠道的信息叠加,例如口味,气味和紧迫,都反映了人们连续p RistryementExit获取信息的动态需求。近年来,诸如Olfac之类的作品保守党电影,感知交互式图像,5D反馈反馈反馈开始着重于多感官信息渠道的叙事应用。各种多媒体形式,例如简短的视频,移动实时广播,H5动画,VR/AR都与基本叙述更加集成,传统的叙述方法主要是视听逐渐返回到一种新的理解多通道扩展模型。通过粘贴在文本符号中的多模式话语形式的结构的内部整合,可以超过地理和语言的边界,从而在叙事形式方面取得了新的成功。目前,新的主要媒体还做出了很多尝试,以增强作品的沟通和影响。例如,该党机构成立100周年,“ 28岁的您”,由新华社All-Media编辑中心和Hunan Satellite TV共同发起,专注于解释28--的选择。一岁的伟人。通过生育AI场景和技术,它为年轻演员和伟人之间的“时间和太空通信”建立了信息渠道。通过固定脸,它展示了毛泽东28岁家庭,邓乔的原始配乐和主要是周·恩雷和其他技术过程的全家福,改变了关于中国共产党100年之旅的宏伟叙述,这些叙事是明智的,可知的,可观且经验丰富的经验,向观众展示了超过三二维的叙事,并叙述了更多的叙述。 2.情况所谓的支持达到了青年生活的世界。对情况的理解理论认为,理解是与不断与环境接触的动态系统的新兴和新兴的自我调整。需要社会接触和文化背景来发展整个捐赠过程。从认知研究的角度来看,它是通往漫长的桥梁二元论引起的人与自然之间的分裂[14]。在叙述的基本表达中,重点不仅在于故事本身,而且在提供者与外部条件和环境之间的主题与故事主题与故事之间的沟通过程和联系。叙事仅基于特定的情况,即奉献的主题可以实现“共同的“情感叠加”和“共同环境”。随着媒体内容的数量和规模的扩大以及数字媒体中新的培训方法的多种多样,媒体的依赖继续消除其注意力资源的用户。年轻人看到和体验时间概念的方式也发生了变化。媒体内容更新的目的以及数量和大小的主张本质上是非方向加速度。含义的更深层结构消除了时间,导致缺乏贬义和连续的经验ence,这是恶化的表现。因此,媒体技术的发展会影响叙事的构建,了解特定湖中青年群体的时间和维护,并且通常以“在媒体中但没有叙事”为例。有必要通过叠加影响的影响来发展一个连续而常见的叙事渠道,以便基本的叙事可以达到年轻人生活的世界。一方面,场景实现了叙述和场景的主要内容的相互出现,叙事的影响得到了增强。技术可以成为丰富的场景的宝石,而主要叙事领域的出现已成为一个结合许多感官体验的空白空间。嵌入实现准确的定位,该定位考虑了空间和时间属性以及无主题的情感和心理特征,与匹配的信息相对应离子和准确的“进食”场景模式。关键叙事中的抽象思想,政治观点和道德标准植根于年轻人的感觉运动系统,并将其整合到指定的环境中。深接触可以实现教学和封闭指令之间的良性相互作用[15]。基于创建的内容基于对跨通道化合物的认知,这可以提高信息处理的有效性和叙事的传递。另一方面,它专注于从生活叙事的话语中发展出一种“微叙事”,并在主流宏伟的叙事与个人微叙事之间建立了情感联系。将阳光日的叙述增加与获得个人权利平等的获得以及一天的验证 - 日期的生活紧密相关,显示出对生活话语的重要性,强调每日LIF中意义和价值的重要性E,这是对觉醒成果的个人意识。主要叙述是文化流动,文化爆炸和文化浸润的过程。这基本在于文化的文化流动如何通过叙事的自然心理状况和文化立场流动。青年的基本文化与文化之间存在关系和联系。主要的叙述应避免或软化无处不在的主题和关注价值和内容的单一主题。它不仅应该反映主要叙事的宏伟模型,而且还强调了与年轻人生活世界的密切关系,并促进了对宏伟叙事和个人叙事的平行共鸣和广泛的扩展。这样,只有将世界与2018年联系起来,我们才能在最高程度上维护和青年,我们才能完全动员年轻人的情感体验并刺激年轻人的情感共鸣。 c媒体语法中的悬挂促进了基本叙事模型的变化和转变,高质量的叙事应源自叙事的同情和相似性。那些真正清醒并靠近青年生活世界的故事是最感性的力量。移情故事可能使他们能够参与建设的理解和意义。故事的相似性可以推动更多小组的身份和统一性,并深入了解文化内涵和价值传播。例如,党“一百个钢制温度”的KA系列组合历史的工作人员采用了年轻的表达,抒情风格和演出的各种方法,实现了宏伟的叙事风格的“新趋势”和“时尚”。他们还创建了一个移动的“学习派对历史的VR体验仓库”,主要创作者兼联合主演推出了“历史研究历史研究”,此后“数百个钢MOTivation“在线登机手续,启动了同名漫画的“国际”部分,并主要以年轻人和替代者的方式表达了大格兰德(Grand of Grand),他们聚集并带领年轻人可以理解附近的人[16]。 3.认知接触散发出内在的驱动力,以共同创造年轻文化。认知传播科学认为接触是人类认知交流的动态机制的主要机制,而认知交流活动的实施基于脑 - 环境环境的动态系统。人类认知的过程是大脑,身体和环境之间相互作用和反馈的动态过程。内源动机是受过教育人士的主观意识的觉醒和功能释放的主要和持久力量[17]。它刺激了认知主题的内部动机,并意识到嵌入,扩展和创造性的活动,以放弃他接触认知耦合。基础科学叙事的重要进入点是了解听众和心理机制的临时反应,并在交流的影响中持续参考。随着教师在过度沟通期间的地位变化,社会交流的基本单位从传统机构降低到个人,并且在媒体内容的制造和整合中出现了接收媒体发行分布的传统闭路。在修复沟通资源和重建沟通生态学时期,需要各种叙事主题来参与关键叙事。一方面,作为叙事的主题,年轻人获得了创造力的赋权,并继续实现叙事交流中高质量的认知和价值经验。认知主题倡议是最关键的因素之一在促进沟通文化和变革。在无处不在的环境中,宏伟的叙事和微观表达是相互关联的,在激活主单位时与个人的沟通力量。 As an important component of the current diversified narrative subjects, the young group, especially the generation of young people, as a generation that "looks at the world at the right time", they can understand and tolerate various political concepts, economic models, cultural phenomena, ecological environment, science and technology, and and ecological environment, science and technology, and and ecological environment, science and technology, and and technology, and ecological environment, science and technology, and and technology, and ecological environment, science and technology, and and技术,生态环境,科学和技术以及技术以及技术以及生态环境,科学,科学和技术,D技术和生态环境,他们对主流文化内容的消费,参与和传播的热情正在增加,这越来越多地证明了参与性叙事的主要力量,其年轻,更生动的风格话语响应媒体逻辑变化的变化。另一方面,青年文化的自我生产力可以促进主要叙事内容的供应方结构改革。数字增强文化产业已促进了创建数字技术的“旋转门”。无论是元文化中的数字创建还是传统文化中提供的各种“开放方法”,青年文化创造的独立文化的内容和形式都为关键文化叙事提供了生动的教育要素。近年来,以国家风格,民族风格服装,民族风格表演等为代表的“民族趋势”已在受欢迎年轻人。人们越来越认为,民族风格文化的建设和发展是通过使用用户来考虑的,并且对民族文化符号的新解释是以接近当代美学的方式进行的,该象征促进了文化表达的广泛,年轻和时尚。越来越多的人有兴趣观看,关注和传播中国风格的文化,它在年轻人之间获得心理和情感的“共鸣”,并提供新内容,新技术和新想法,以有效改善基本叙事交流。同时,青年团队也是“民族趋势”的深入参与者,也是重要的支持者,并为中国伟大的传统文化的创造性转型和创新发展提供了长期的动力来源。 5。结论:作为年轻人深厚参与的文化文化之一,主题和主题消费者行为的主题在一定程度上反映了年轻人的情绪状态和精神环境。 Lar Formor的迭代过程也是增加青年游戏消费请求螺旋的过程。当参与主要游戏请求时,不仅娱乐需要浪费时间,因此高水平的需求,例如理解和探索,情感和挑战已成为年轻人浸泡游戏的密码。在当前以用户为中心的用户的经验时代,在此期间,游戏行业与电子竞技和文化消费深入融合,学术界应促进批判性理性的观点,刷新游戏的刻板印象为“精神鸦片”,真正输入游戏的生存逻辑,进入游戏的生活。处理,查看并发现游戏给我们的灵感。由于空间限制,PAG-此研究采用了既定的叙述性特征者脚本杀死游戏的IC作为研究点。通过各种学科(例如叙事理论)的共鸣和融合,这是一种认知理论和认知模式,它提供了对年轻人的框架的理论分析,以使年轻人看到脚本的叙事性质,这些脚本杀死了文本,学习了年轻人的稳定过程推理”,年轻人进入游戏中的临时动态机制。对解释的洞察力与以前的游戏研究和研究游戏问题有所不同,这与改善了对游戏成瘾的关键特征和内部逻辑的解释以及成瘾问题的内部逻辑一致;另一方面,对青年游戏叙事的认知动态评论提供了一项新的理论研究体现认知理论的跨学科应用的空间以及相关思想也可以从更好,广泛的文化和教育情况下学习,例如与文化交流以及意识形态的基本思想,理论和实际重要性的主流交流。目前,中国风格的叙述开发了一种新的国际交流模式。为了仔细讲述中国故事,我们必须遵守不同的话题,尤其是中国当代青年的参与和创新沟通。必须通过“加强对文化理论的研究并及时处理青年文化需求,文化概念和文化趋势的动态变化”来实现年轻人的吸引力和吸引力的主要叙述” [18]。通过青年文化奇观的进化轨迹,评估了青年群体的意识形态和精神需求,并且是文化的来源Al Heritage也在保护他们。在此基础上,我们将继续促进更新和添加基本的叙事内容和叙事形式,以便基本的叙事可以真正达到年轻人深处的微妙和事实,以应对关注的年轻人,解决青年的困惑,并满足年轻人的需求。同时,我们还努力地期望神的年轻人的故事和真实的生活感在文化的漫长河流中大力开花。 [Fund Project: This article is a phased research result of the 2021 National Social Science Fund General Project "Research on the discourse characteristics and communication mechanisms of ideological and political education in the new era" (Project no .: 21BKS192)] Director of the Medical Humanities Research Center (College) of Binzhou Medical College, and Special Researcher of the Online Ideological and Political Work Center of Shandong University References: [1] 2018 The new generation of China OfFline Entertainment消费升级研究报告[C]。 IRESARCH系列研究报告,2018年(7):491-526。 [2] Yan Daocheng,Liu Shibo。从青年文化的角度来看,剧本谋杀的增长和发展[J]。当代青年研究,2021(6):64-70+114。 [3] [我们] Clifford Gerz。文化解释[M]。 Naribigo等人翻译。上海:上海人民出版社,1999年:5。[4] [Herzenha。游戏人:文化游戏部分的研究[M]。他daokuan翻译。广州:Huacheng出版社,2007年:20。[5] Li Chunling。改革和开放的孩子:中国的新一代和中国的新时期[J]。社会学研究,2019,34(3):1-24+242。 [6]文化和旅游部已发表了关于促进数字文化产业的高质量发展的意见[C]。青年智囊团系列研究报告,2020年(6):66-68。 [7]歌曲Zhiwen。关于发展娱乐业的研究离子经验在构型文化yins的角度[J]。商业经济展览,2021(19):100-102。 [8] Ye Haosheng。具体认知的原理和应用[M]。北京:商业出版社,2017:5-6。 [9] Yu Guoming,Liang Shuang。移动互联网时代:突出显示场景和价值评论[J]。当代交流,2017(1):10-13+56。 [10] Fang Huicong。环境心理学[M]。上海:上海教育出版社,2019年:41。[11]李·毛泽东。主题,表示,交流:对传播人类信息的认知动态机制的研究[J]。未来沟通,2022,29(2):25-31。 [12]胡云,Xu Chuan。 Gamed and Symbiosis:青年圈子群体文化现代化现代化的现代化的价值[J]。学术论坛,2021,44(5):125-132。 [13] D'Trade,Royg。认知人类学的发展(章节 - 模式理论的增长)[M] .New York:剑桥大学出版社,1995年:122-149。 [14] Sheng Xiaoming,lihengwei。情境认知[J]。科学研究,2007(5):806-811。 [15]冯甘,陈方。解构和重建:在线意识形态和政治教育及其反应的元素挑战[J]。探索,2022(3):166-175+2。 [16]江Zuxuan。如何创建主题? - 检查电视连续剧“更改为钢” [J]。中国广播电视,2021(22):64-67。 [17] Feng Gang,Peng Qinghong,Shuanghao等。新时代的大学和大学的思维和政治教育原则[M]。北京:人民出版社,2021:381。[18]中国共产党中央委员会和州议会发布了“中期和长期的青年发展计划(2016-2025)” [N]。 《人类日报》,2017-04-14。